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 4. Habilidades, Atributos e Armamentos

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Alastor Romanov
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Data de inscrição : 07/01/2016
Localização : Capital

MensagemAssunto: 4. Habilidades, Atributos e Armamentos   Sex Jan 08, 2016 2:51 pm




Habilidades, Atributos & Armamentos

Neste tópico você encontra quais são os Atributos e as Habilidades disponíveis para o RPG.
Dependendo da ocupação do tributo no distrito, você possuirá alguns pontos ou habilidades bônus.
Cada tributo terá um total de 35 pontos para distribuir em seu personagem, mais os dados por bônus.

Na seção de Armamentos, seu tributo poderá escolher uma das armas disponíveis para ter como especialidade, mas somente será possível adquirir tal perícia durante o Treinamento ou como bônus devido à ocupação de seu personagem ou sua história, o mesmo com as habilidades. Habilidades e armas previamente aprendidas terão um aproveitamento de 100% enquanto que os aprendidos no treinamento terão somemente 50%.



Habilidades

No treinamento você poderá dominar algumas dessas habilidades.
Habilidades exclusivas significam que só estão disponíveis em certos Distritos/Profissões e não serão possíveis de aprender durante o treino.




- Interação com Animais (EXCLUSIVA):
Saber lidar com animais, sendo espantando-os ou atraindo-os. Dentro da arena, poderá utilizá-los a seu favor, domando-os. Bestantes apenas poderão ser mantidos longe (ou perto). Exclusiva a Tributos do Dez ou por história.


- Ambidestria (EXCLUSIVA):

Habilidade de conseguir usar igualmente as mãos, com a mesma coordenação motora. Exclusiva apenas pela história do Tributo.

- Natação (EXCLUSIVA)
Saber nadar e mergulhar bem. Exclusiva a Tributos do Quatro ou por história.

- Escalar:
Conseguir subir em árvores e escalar paredes rochosas.

- Rastreio:
Habilidade de rastrear o alvo a partir de rastros deixados por ele, tanto de bestantes ou animais como de tributos.

- Combate corpo-a-corpo:
Capacidade de lutar sem o uso de qualquer arma, apenas atingindo o
seu inimigo com golpes vindos do seu corpo. (Ex: Chutes, socos..)

- Identificação de Alimentos:
Capacidade de distinguir quais alimentos são comestíveis e quais são venenosos, quando se trata de plantas.

- Caça:
Pessoas com habilidade em caça conseguem perseguir as suas presas.
e abatê-las com maior facilidade, sabendo aproveitar bem a sua carne e têm conhecimento de quais espécies são venenosas ou não (só em casos de animais)

- Camuflagem:
Pessoas com habilidade em camuflagem podem se ocultar melhor no ambiente.

- Medicina:
Capacidade de curar ferimentos, confeccionar simples ataduras, etc. Também permite ao Tributo saber as medidas de segurança e conforto nos diversos ambientes de forma a proteger a sua saúde.

- Confecção de Armas:
Habilidade para criar armas a partir da matéria prima, seja ela a madeira ou mesmo o ferro (caso o manuseio de fogo também seja presente nas habilidades do Tributo).

- Mecânica (EXCLUSIVA):
Habilidade sobre ferramentas e conserto de coisas e aplicação de elementos físicos à situação. Exclusiva por profissão apenas.

- Química (EXCLUSIVA):
Habilidade que permite a identificação de substâncias químicas e sua consequente aplicação. Exclusiva por profissão apenas.

- Armadilhas:
Habilidade de dominar cordas, anzóis, redes e outros objetos potenciais a serem transformados em armadilhas tanto para tributos como para animais.

- Furtividade:
A arte de caminhar em silêncio e permanecer nas sombras. Furtividade também serve para escapar de cordas, correntes, algemas ou outras amarras.

- Confecção de abrigos:
Permite ao Tributo utilizar os materiais encontrados na Natureza para construir abrigo.

- Manuseio de Electricidade e Energias (EXCLUSIVA):
Permite ao Tributo montar e desmontar circuitos elétricos, aproveitar pilhas, energia e conduzir eletricidade com materiais encontrados na natureza. Saber que materiais conduzem ou não a eletricidade de forma a se proteger durante tempestades. Exclusiva aos Tributos do Cinco.

- Orientação (EXCLUSIVA):
Permite aos Tributos se orientarem atráves do Sol, saber seguir indicações e mapas, utilizar bússolas e outros materiais de orientação, e terem um maior conhecimento acerca dos diferentes ambientes.

- Manuseio de Fogo:
Conseguir criar fogueiras, tochas e outras coisas com fogo, usando materiais simples para fazê-los

ATENÇÃO: Acrescentarei uma habilidade/perícia/atributo ao seu tributo(+2) de acordo com a história deste. Então caprichem na história. Mas eu dou muita atenção para a COERÊNCIA, então se não ficarem espertos, metade de vocês não ganhará nada de bónus. Não, o seu tributo não tem dinheiro para ter uma piscina onde aprendeu natação. Seu tributo sabe construir armas? Ótimo, me explique onde arranjou os materiais e conhecimento para isso. Sem esquecer que armas são ilegais nos Distritos, e que nem todos os Tributos conseguem saltar as cercas elétricas e nadar nos lagos das florestas. Desenvolvam BEM a vossa história!



Atributos

•Agilidade:
Engloba tudo que está relacionado à velocidade, tanto em terreno, nado ou escalada.
•Precisão:
É um atributo que define o quão preciso seu personagem é, o quão fácil fica de acertar algum alvo, a facilidade deste a realizar tarefas que necessitam de elevada precisão.
•Inteligência:
Pessoas com uma boa capacidade mental, capaz de calcular muito mais rápido ou pensar em uma saída inteligente mais rápido que os demais.
•Força:
Capacidade de exercer força sobre objetos, golpes, etc.
•Charme:
Capacidade de impressionar o público com sua graça, elegância e beleza, tanto físicas quanto comportamentais.
•Carisma:
Esse atributo está relacionado a persuasão. Uma pessoa carismática consegue convencer outras facilmente e fazer outras pessoas gostarem de si.
•Astúcia:
Capacidade de captar rapidamente as coisas, enganar e se dar bem.
•Resistência:
Capacidade de resistir, aguentar adversidades físicas e psicológicas.

Armamentos
Você terá a oportunidade de treinar uma destas (ou mais) armas no centro do treino (ou antes, dependendo da sua ocupação no Distrito e história).
As armas estão divididas em várias categorias que funcionam da seguinte maneira: Se você se especializou numa arma de uma certa categoria, terá mais facilidade em manusear qualquer uma que esteja na mesma categoria que a que você aprendeu (atenção, você não terá habilidade com todas elas. Apenas terá mais facilidade em utilizá-la).
Exceção: Categoria de 'outros' e 'combinações'.


Espadas:

Naginata, Espada normal, Banabas, Katana, Gládio, Florete

Chicotes:

Chicote normal, chicote de corrente farpado

Facões:

Cutelo, Bolo, Kukri, Machete

Foices:

Foice redonda, foice normal, foice kujang, Alfanje

Lançamento:

Chakram duplo, chakram normal, shuriken de quatro pontas, shuriken de seis pontas, boomerang, chakram triplo

De mão (não é necessária habilidade para a arma, mas sim habilidade corpo a corpo a 100%)

Soco inglês, Garra-de-tigre, Manoplas de Ferro, Tonfas

Porretes:


Clava, Clube, Maça

Adagas:

Adaga normal, Adagas Sai (favorável com Ambidestria)
Manguais:


Mangual, Mangual Atroz (favorável com Ambidestria)

Outros (habilidades individuais para cada um):

Picareta


Lança


Machado


Martelo


Tridente


Zarabatana


Haladie


Arco


Besta


Agulhas


Facas de Arremesso


Faca de sobrevivência (qualquer um pode usar para os mais variados fins, menos como arremesso. Não é necessário perícia).


Combinações
Estas funcionam da seguinte forma: se você tiver habilidade com as duas armas que compõem uma certa combinação, terá habilidade também com o fruto dessa mesma combinação.


Katar (corpo a corpo + facas). Arma laminada que complementa as mãos do Tributo, tornando-o altamente mortal.


Alabarda (Machado + Lança). Uma lança comprida complementada com um machado de guerra. Não pode ser lançada com a mesma destreza que uma lança, mas pode impalar os Tributos. Graças ao comprimento da lança, o machado tem um alcance muito maior que o de um machado normal.


Kusarigama (Foice + Chicote). Arma que permite imobilizar o Tributo com a corrente e acabar com ele com a foice. Favorável com Ambidestria.


Urumi (Espada + Chicote). Lâmina maleável como um chicote, mas extremamente afiada e mortal.


Gadanha (Foice + Lança). Arma pesada que aumenta o alcance de uma foice normal.


Martelo de Guerra (Lança + Martelo). O martelo de guerra possui uma ponta afiada como a das lanças, para além de que o próprio martelo possui picos afiados, causando ainda mais danos.


Boladeira (Mangual + Chicote). Pode ser usado tanto na defensiva como na ofensiva. A boladeira pode ser lançada a longas distâncias, enrolando-se no alvo e imobilizando-o.


Soqueira laminada (Corpo a corpo a 100% + adagas). Possui uma lâmina de cada lado.



Shotel (Espada + Foice). De díficil controlo, mas bastante útil. Esta arma é capaz de cercar o tributo com a sua lâmina, tornando inútil o uso de escudos.


Tonfas laminadas (Tonfas + Adagas ou espada). Arma laminada complementar aos braços. Favorável à ambidestria.


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